обрать Консульский Совет — делегат от магов
Это Зандалор. Трудно
поверить, что магу больше 600 лет, но это так! Зато далеко бегать за ним
не придется.
Собрать Консульский Совет — делегат от людей
Делегат
от людей легко узнаваем — это Мардениус из Алерота. По телепортеру,
находящемуся в Палатах Совета, отправляемся в Алерот. И узнаем, что тот
захвачен врагами. Гигантские орки наводнили поселок. Сам Мардениус
заперт в своем доме и не может ничем помочь. Бейте орков. Бейте
колдунью, которая поджидает вас в бывшем доме Ланилора. Убить ее не
дадут — когда останется всего несколько хитов, она исчезнет. Проходите в
дом, где она была. Там найдете ключ, которым заперт Мардениус.
Освободите его, и тот отправится в Консульский Совет.
Собрать
Консульский Совет — делегат от эльфов
Заглянув в магический шар,
вы узнаете эльфа — это Бронфион (Bronthion), которого вы видели в замке
герцога. По словам Зандалора, место, где находится эльф сейчас, —
эльфийское поселение в центре Темного Леса, называемое Фью Нимбле. Идти
туда надо вдоль реки на юг, мимо гильдии стрелков и снова на юг.
Когда
вы найдете Бронфиона и передадите ему приглашение, тот скажет, что не
может покинуть свой народ в сложной ситуации — у эльфов похитили их три
реликвии. Искать ответ надо в гробницах на юге — см. "Темный Лес”,
"Разграбленные эльфийские гробницы”. Когда вы принесете похищенное
Бронфиону, тот отправится в Совет.
Собрать Консульский Совет —
делегат от орков
В кристалле вы увидите место, похожее на тюрьму.
Находится оно на крайнем юго-востоке карты. Никаких сложностей, кроме
орков, орков и орков. Во главе орды стоит шаман по имени Baluk. Но
сколько бы орков шаман ни суммонил, все равно закончится тем, что из его
тела выпадает платиновый ключ. Он нужен для открывания сундуков в его
палатке. Ничего особенного там нет, но вы найдете свиток орков, который
позволит вам активировать телепортер, находящийся рядом с орочьим
лагерем.
Делегат от орков по имени Kroxi сидит в одной из четырех
ям-темниц в центре орочьего лагеря. Произнести кодовое слово для
телепортации ему непросто, но желание творит чудеса!
Собрать
Консульский Совет — делегат от импов
Шар покажет вам импа,
который находится в знакомом месте — одной из комнат в гостинице города
Вердистис Ducal Inn. Отправляйтесь туда. Вот только окажется, что имп
Zaknadrix — это абсолютно не тот, кто вам нужен. Нужен вам Antx, и он
заперт в кристалле в магическом посохе, который Zaknadrix держит в
руках. Если хотите, можете отправиться его поискать. Хотим, деваться-то
некуда!
Вы оказываетесь у ограды большого сада. Заходите внутрь.
Сначала к вам подлетит королева пчел Lysandra. Пчелы жили издавна в этом
небольшом измерении. Но появились осы — агрессивные, сильные, и теперь
пчелам грозит остаться без дома. За помощь королева предлагает вам
золотой ключ от дома на севере сада, где находится искомый Анткс. Когда
пчела улетает — подлетает оса-маг, возглавляющая ос. Осы сильный народ,
им нужно место — вот его аргументы. Выбирайте кого хотите, я решила
помочь пчелам. Дальше, по мере продвижения по саду на север, вы будете
видеть многочисленные стычки враждующих сторон. Помогайте, но осторожно —
если вы стукнете мелькающего и жужжащего союзника, к вам будут хуже
относиться. А закончится дело может тем, что на вас накинутся обе
стороны.
Проходите в дом, говорите с Антксом. Неясно, почему, но
от этого квеста страдает ваша репутация.
Теперь можно заняться
трофеями: по саду расставлен десяток золотых ваз с вещами внутри. Все
заперты, и каждой нужен уникальный ключ. Находить ключи вы будете всюду —
в кустах, под камнями, под цветочными горшками, под вещами рядом с
могилой, они выпадают из убитых ос, и так далее. Собрав добычу,
возвращайтесь в свой мир.
Собрать Консульский Совет — делегат от
ящеров
На первый взгляд заданье кажется простым. Ведь делегат —
наш старый знакомый целитель Гоемое, и находится он в известном месте —
таверне "Голубой Боров”. Отправляемся туда и узнаем, что к Гоемое
приходили соплеменники, они долго говорили, а потом собрались и все
вместе ушли в неизвестном направлении. Больше никто ничего толкового вам
не скажет. Если вернуться к Зандалору, тот посоветует продолжать
расспросы. Не верьте — это бесполезно. Нужно при каждом посещении Совета
снова заглядывать в шар ящеров, пока он не покажет совсем другую
картину: ночной бой, тела убитых ящеров, колдун, превративший Гоемое в
змею.
Искать Гоемое нужно где-то в Вердистисе. Идите туда к
Trevor из купеческой гильдии — именно он занимается сдачей и продажей
домов в городе. На вопрос, почему он должен открывать конфиденциальную
информацию, скажите, что в сданном им доме поселился колдун, который
держит в плену ящера. Тревор расскажет, что сдал некоему Корнелиусу дом
неподалеку, и поставит метку на вашей карте.
Идите в дом. В нем
много больших, но слабых разбойников (Thug). Внизу в подвале вас
встретит колдун. Он вас заморозит и отправится доложить начальству —
ведьме по имени Iona. Тут появится Зандалор и снимет заклинание. Теперь
надо быстро найти змею и превратить ее обратно в ящера. В южной комнате у
стены стоит волшебная палочка wand of polimorph. На ящиках найдете ключ
от комнаты, в которой заперта змея. Входите, возвращайте друга в
первоначальное состояние и отправляйте его в Совет — за это получите
кучу очков опыта и +1 к репутации.
Собрать Консульский Совет —
делегат от дварфов
Это — последний делегат. С ним будет та же
задержка сюжета, что и с ящером — Зандалор не распознает картинку, и
будет неясно, где искать. Но после того, как вы вернете эльфам реликвии,
снова загляните в кристалл. Теперь кое-что прояснится. Гнома зовут
Эолус Thunderstorm, и стоит он в Гленборусе у того обелиска, где висит
священная реликвия гномов — гигантский топор Axe of Stone бога Dune.
Отправляемся
в Гленборус и говорим с Эолусом-Грозой. Упс! Топор исчез, в этом
обвинен и посажен под арест эльф, которого застали неподалеку, а Эолус
не пойдет ни в какой Совет, пока топор не будет возвращен на законное
место.
Ясно, что эльфы тут не при чем. Искать надо на западе
локации Палаты Дварфов, где находится вход в шахты. Первый уровень
подземелья, где обретается много дьявольских дварфов, вы могли пройти и
раньше. Проход дальше был засыпан камнями. Теперь завал исчез, и можно
спуститься вниз.
Внизу вас ждет горгулья, жаждущая
услышать пароль. Ни один из предложенных в диалоге вариантов ее не
устраивает, поэтому приходится разбираться при помощи меча. Легко. Чуть
дальше вы встретите колдуна Moriendor, который с удовольствием поведает
вам, что склонил к измене Грегора, брата короля, главу Гленборуса,
обещав сделать его королем. Тот сам отдал ему топор. Цель этого акта —
спровоцировать войну с эльфами и усилить хаос в стране. Ибо только хаос
может помочь возродиться их господину, Лорду Хаоса. А шахты, где Черный
Круг организовал базу, дают неограниченный доступ к железу, а значит, и
оружию для войны. После рассказа колдун вступает в бой. Но увы, когда вы
его почти добьете, он убегает вглубь шахт. Догнать его вы сможете у
алтаря. Но он, уходя от поражения, телепортируется.
Берите с
алтаря топор. Идите с ним к королю гномов Kelp Dunatrim. Все проблемы
решатся. Теперь возвращайтесь в Гленборус, где в доме к югу от алтаря с
топором вас ждет Эолус. Не забудьте поговорить о ни в чем не повинном
эльфе. Теперь Совет собран. Награда за все +2 к репутации.
Начать
молитвенный ритуал
Теперь, когда все члены Совета в сборе, можно
начинать ритуал. Он состоит в том, что нужно отослать Marked One в
страну мертвых в надежде, что тот вернется из нее как Divine One —
Святой. Только учтите, если вы не доделали какие-то квесты, то после
проведения Молитвенного Ритуала вам это уже не светит — вы покинете этот
мир. Как писал Роберт Хайнлайн: "Когда космический корабль стартует,
все его счета считаются оплаченными”. Когда будете готовы — бейте по
большому гонгу в центре. Сам ритуал, на мой взгляд, точнее всего
описывает высказывание орка Крокси: "Крокси понял, в религии убийство и
благословление — это одно и то же!”.
После ритуала смотрите ролик
о захвате Консульского Совета принявшим настоящее обличье Демоном Лжи и
о метаморфозах героя в потустороннем мире.
Пустыня Yuluth Gor
Пройдя
через смерть, герой претерпевает метаморфозу, обретая новые
возможности. Возвращаясь к жизни, он как метеор проносится по небу и
оказывается неизвестно где — выжженная земля, кактусы вокруг. Во-первых,
при приземлении вам дают ровно столько очков опыта, чтобы герой вырос
на пять уровней. Во-вторых, неподалеку беседует пара забавных орков —
Drox и Garth. Здоровяк Дрокс идет посмотреть, не дракон ли это прилетел.
Если хотите, заявите ему, что вы — дракон! Хуже не будет. Орки
настроены мирно, и с ними можно даже торговать. Они убежали из
разрушенной импами деревни Wasteland Village и теперь скрываются тут до
лучших времен.
Идем на восток (больше некуда) исследовать
окрестности. Внимание! — нажав Alt, найдете в кактусах неподалеку пару
знакомых пирамидок для телепортации. Дальше вас ждет встреча с импами.
Есть просто импы, импы-всадники на пауках imp rider (приходится бить два
раза — сначала тварь, потом наездника), швыряющиеся Elemental Bolts
маги, призывающие призрачных импов шаманы и, наконец, очень сильные в
ближнем бою капитаны (за капитана дают около 11000 экспы). И главное,
импов действительно много!
Вычистив северную долину, идите к
ущелью, ведущему на юг. Там вас ждет встреча со старым другом —
волшебником Зандалором и его кошкой. Именно она спасла мага от Демона
Лжи. Оказывается, с момента проведения ритуала прошло несколько месяцев.
Хаос набрал силу. Зандалор расскажет, что ему удалось отстоять у сил
тьмы орочью деревню, и перенесет вас туда. Там вас ждет еще одна встреча
— Крокси тоже уцелел и открыл магазин оружия. С очень хорошими вещами и
золотыми геммами.
Зандалор расскажет, что на юго-востоке лежит
Черное Озеро, посреди которого находится остров со входом в подземелье.
Там Черный Круг и Демон Лжи и начали ритуал по призванию Лорда Хаоса.
Если их не остановить, мир погибнет. Но проблема в том, что ни один
смертный не может пересечь воды озера. Выход — Divine One должен уметь
превращаться в бестелесного духа. Когда вы скажете, что не знаете, как
подступиться к этой задаче, Зандалор пошлет вас за советом к тому, кто
жил во времена предыдущего Divine One, — патриарху, Черному Дракону!
Идем
на поиски дракона. Оставьте одну пирамидку у магазина Крокси, и вперед!
К югу от деревни бродят орды импов, у гор на крайнем юге можно
встретить драконьих всадников — теперь вы их бьете без труда. К востоку
появляются песчаные демоны разной степени крутости. Их хобби — поджигать
под ногами землю. Зачарованные от огня доспехи или фиолетовые снадобья
от Крокси защитят вас. В окрестностях озера снова летают драконьи
всадники, нападают демоны и духи. В конце концов вы достигнете
северо-восточного угла карты, где и найдете Патриарха.
Говорите с
ним, скажите, что вы — Divine One и попросите дар (gift) — научить вас
становиться духом (ghost). Дракон научит. Кроме умения, вы получите
около 200000 экспы за решение задачи. Теперь можно идти на Озеро. Идите к
берегу, используйте умение как любой другой скилл и летите над водами,
пока не долетите до большого острова с огромной змеиной головой — входом
в подземелье.
Когда снова обернетесь человеком, вам предстоит
бой с тучей демонов и духов. Побив, заходите внутрь.
Подземелье
Черного Озера
Огромное подземелье, в центре которого находится
большая площадка. От нее шесть дорожек (седьмая идет ко входу) ведут к
шести отдельно стоящим большим зданиям. Когда вы войдете в подземелье,
вам покажут ролик: у алтаря стоит Демон Лжи, а вокруг — пять членов
Черного Круга, с которыми мы уже сталкивались в Ривеллоне. Демон скажет,
что чует присутствие Divine One, и потребует от свиты задержать вас и
убить. Так возникнет квест
Убить пятерых членов Черного Круга
Сначала
нужно добраться до центрального острова. В подземелье вы встретите
несколько новых видов монстров в среднем ценой по 6000 очков опыта:
золотых, каменных и кристаллических горгулий, infernal zombie. Итак, в
произвольном порядке обходите пять островов с лабиринтами, в центре
которых вас ждут Iona, Josefina, Moriendor, Demona, Kornelius. Цена
головы каждого — от 200000 до 220000 очков. Сложностей нет — лабиринты
проходятся достаточно просто, только иногда встречаются рычаги или
телепортеры. Некоторые из пустых ниш в стенах — это тоже телепортеры,
они перебрасывают вас ко входу в подземелье или еще куда. После смерти
очередного колдуна возникает арка-телепортер, возвращающая вас на
центральный остров.
Увы, после расправы с последним членом круга
мы видим, что опоздали — Демон Лжи произносит последние слова, и на
алтаре возникает младенец, в котором живет душа Лорда Хаоса. Кажется,
последнее, что осталось —
Отомстить, убив Демона Лжи
Идите
к центральному острову. На подходе вам предстоит схватка с Серебряным
Драконом. Кроме того, вокруг стаями вьются горгульи. Бьем, заходим
внутрь. Из анфилады передних комнат проходим на северо-запад, где
караулит Deathlord. Бейте, идите до упора на юг, где найдете рычаг на
постаменте. Дотроньтесь до него (неприятно, что видимых результатов
переключения не наблюдается). Возвращайтесь назад и проходите на юг
левого крыла, где найдете второй рычаг. Когда вы дотронетесь до него,
откроется проход в центральную часть здания. Идите.
Последний бой
непрост: демон создает множество своих двойников, которые помогают ему
сражаться и вызывают на подмогу адских воинов. Лечиться лучше бутылками,
не отвлекаясь на магию. Добив демона, смотрите финальный ролик!
Поздравляю, вы прошли игру!
|